【思博知识产权资讯】今年以来,不谈VR已经变成一件很不时尚的事情,这个行业引发的市场热度,超过很多人的想象。
对于任何一个新兴行业,谁都知道在早期开始,构建技术壁垒是一件很重要的事。一是利用技术壁垒构建产品性能/卖点优势,让卖相更好一点;二是利用专利优势来吸引投资方注意,吸引更多的投资;三是可以借此树立品牌形象。
从整个行业来讲,全球的专利数会超过几千件,于是大头们的形象再次出现。
(来自LexInnova的分析,VR技术全球前五大巨头)
暂且把目光从国外大头身上移开,转而聚集到国内的中小厂商上,它们站在一个风口行业上,他们所作的创新体现了这个行业最实际的技术使用情况和市场的动态。
样本选择了国内35家VR新兴厂商(约300件专利),它们大多在2015-2016年接受了新一轮的融资,推出了自己的产品,并且基本都未上市。
我们分析了其中拥有自己专利技术的21家。
首先,来看申请名单:
(数据统计到2016年7月初,有部分数据未公开)
排名前三的基本情况:小鸟看看、虚拟现实科技、蚁视。
从数据分析可以看出这个行业一些自身特点:
(1)发展非常迅猛,在2012年之前只有少量专利申请,而由于VR技术在2015年进入公众视野并受到资本追捧,仅2015年的申请量就比2014年翻了3倍。
(2)专利申请伴随公司产生,公司成立时或成立前就已经开始着手进行专利申请,比如,从公开的途径查看小鸟看看成立于2015年04月,在当月的专利申请量就达到20件,有别于其它行业或中国公司的传统发展路径(专利申请都是在产品发布前或发布后着手去做);
(3)创始人有非常强的技术背景:
虚拟现实公司的王洁囊括了公司的所有专利(当然也有可能公司其它人的专利也归在她名下),技术涵盖了镜片、镜筒、图像处理、系统构造、动作捕捉、环境模拟技术等。
而覃政是典型的技术背景出身,本科就读于北京航空航天大学,硕士博士就读于中国空间技术研究院(航天五院),以覃政作为第一发明人的专利数目达到27件。
这也从一定侧面上看出这个行业一定程度上是由技术所驱动的,技术能力扮演着重要的角色。
好,现在讲讲这个行业大家关注的点。
一、这个行业目前大家都在做什么样的技术改进?
我们把VR技术做了以下分类:
计算机处理技术:包括三维重构、数据采集、图像拼接、物理建模、图像处理
结构设计:包括镜片或镜筒、调节机构、穿戴结构、固定机构、系统构造、柱状透镜、接口、摄像装置、手持装置、传感器、散热结构、显示源
交互技术:动作捕捉、眼球追踪、运动模拟、环境模拟技术、手势跟踪、触觉反馈
显示技术:图像处理、视频格式匹配、界面操作、屏幕适配、图像技术
电路技术:电路设计或电源
网络信息技术:软件更新、社交、身份识别
以下是各个技术分类的专利布局情况:
可以看成出VR行业大家主要聚中在对结构进行改进。而改进的重点包含了:
(1) 镜片与镜筒的结构改进;
(2) 调节机构:左右眼镜片中心距离可以调节,镜片与屏幕的距离可以调节;
(3) 穿戴结构:包括头盔的连接带等;
由此也可以知道:目前国内厂商专利申请重在通过结构设计将虚拟场景呈现出来,公司较为关注产品的外形,佩载的舒适感等偏用户体验的问题。
在比较核心,较为底层的计算机处理技术(通过传感器,如摄像头感知三维环境信息,到三维场景重构、场景识别、物理建模再到CG图像渲染)方面,则较为缺失。
二、公司们都在做什么
排名前三的3家公司,都有各自的技术核心。
(1)小鸟看看公司
小鸟看看比较特色的地方在于其内置手机屏幕技术,包括:
第一:设置抽屉式插槽来放置手机
CN105652446:虚拟现实头盔前面可以抽出手机夹板,打开手机中的 VR 应用并调成 VR模式就可以放进去了
第二:手机中的分屏技术
CN105528207:使用OpenGL将待显示的屏幕内容中各个图像的纹理分别绘制到左侧屏幕和右侧屏幕上进行显示,使得安卓应用可以在虚拟现实系统中使用。
(2)虚拟现实科技
涉及领域非常多,主要也是涉及对结构、外观的改进(镜片),有意思的是,与其它公司不同,它们在网络信息技术方面也进行了尝试:
CN104793743:通过服务器分析出于虚拟社交场所的用户的心情变化,实时不加掩饰的将人的心理变化在虚拟社交中反映出来(比如你见到美女时瞳孔放大,心率加快,就很容易被对方“捕捉”到,于是……)。
CN104967887:当用户配戴好虚拟现实眼镜时,即通过虹膜识别和/或人脸识别等方式获取用户的特征,对用户的身份进行适时确认和鉴权(身份验证)。
(3)蚁视科技
蚁视涉及的专利是偏基础型的,相对而言也是其中技术含量最高的。
以下这篇申请于2012年的专利就体现了他们的技术实力,它是蚁视最早申请的专利。
CN104285176:立体焦场式眼镜显示器(立体光场)
此篇专利申请于2012年10月,但直到2015年1月才申请进行公布。
这件专利除了在中国申请外,还进行国际专利申请和欧洲专利申请。
技术核心是:显示器包含投影组件(1)及显示控制器件,投影组件(1)由若干个投影单元(2)组成,单个投影单元(2)投射出若干元光束(3)。同一投影单元(2)发出的元光束(3)呈发散关系且互不相交。不同投影单元(2)发出的元光束(3)经过晶状体(4)后,在视网膜(5)附近相交,形成集束焦点(6),所有集束焦点(6)组成笼罩着视网膜的立体焦场(7)。当晶状体(4)屈光度改变时,立体焦场(7)也随之发生位移和形变,从而使不同的集束焦点(6)落在视网膜(5)上而被人看清,而之前能被看清的集束焦点(6)则趋于发散。
可看作是前置型虚拟现实头盔的基础专利,专利目前还未授权。
三、这个行业的技术痛点在哪里?
1.眩晕感;
2.可视角度;
3.屏幕帧速;
四、他们是如何解决眩晕问题的
比如:深圳聚众创科技有限公司 公开号:CN204679719 公告日:2015-09-30
问题:目前的3D眼镜在进行调整焦距及瞳距操作的时候,由于两个3D镜片的联动作用,同时发生改变,极易造成使用者眩晕;
解决方案:对两个镜片架7分别单独的调整焦距及瞳距(看起来相当简陋呀),这样的话可以适应不同的使用者的要求,比如有些使用者双眼存在视力差,此时就需要采用不同的焦距。
五、目前还有什么“坑”值得填一下
第一个坑:网络信息技术是用户体验的重要组成部分,包括了身份权限设置,社交应用,用户喜好识别推送,另外数据安全(隐私)也是用户关心的问题,目前各家在这方面的申请仍然偏少,并且处于起步阶段,这个坑还是值得填的;
第二个坑:动作捕捉包括了方向追踪和位置追踪等,其中方向追踪是捕捉人的头部转动,并实时刷新显示,这其中又涉及到多轴传感技术和算法等等,这也是VR区别于其它技术领域的重要特征;而位置追踪是捕捉人位置的移动并反馈到虚拟世界中,这对于VR的实际应用(毫无疑问首先应该想到的是游戏)中的自然性与舒适度影响巨大。
此两点说到底,都是为了降低普通人使用VR产品的门槛,一旦VR实际使用的问题得到解决(连广场舞的大爷大妈都爱用了),那这个行业离腾飞也就不远了。
来源:智圈(ID:iwdoing)
作者:林炮勤
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